PROPOSAL
KEGIATAN PENELITIAN
“ PENEGETAHUAN MURID SEKOLAH DASAR TENTANG PERANGKAT HARDWARE, SOFTWARE, dan BRAINWARE DARI KOMPUTER”
Diusulkan oleh :
Yongky Maherta (19113498)
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015/2016
PENGESAHAN PENELITIAN
Judul Kegiatan : “ PENEGETAHUAN MURID SEKOLAH DASAR TENTANG PERANGKAT HARDWARE, SOFTWARE, dan BRAINWARE DARI KOMPUTER”
Bidang Kegiatan : Penelitian
Pelaksana Kegiatan
Nama Lengkap : Yongky Maherta
NIM : 19113498
Jurusan : Sistem Informasi
Universitas : Universitas Gunadarama
Alamat Rmah : jl renobasuki RT/RW 17/07 Rumbia, Lampung Tengah,
Lampung
No Telp : 085267864404
Alamat Email : mahertayongky@gmail.com
Dosen Pendamping
Nama Lengkap dan Gelar :
NIDN :
Alamat :
Biaya Kegiatan Total
DIKTI : Rp. 5.000.000
Sumber Lain :
Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 hari, 13-18 Desember 2015
10 November 2015
Menyetujui
Wakil Rektor Dosen Pendamping Pelaksana Kegiatan
( ) ( ) ( )
NIDN. NIDN. NPM.
BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Komputer terdidri dari 3 elemen yakni hardware,software dan brainware. Komputer (PC) ialah suatu alat elektronik yang fungsinya membantu kerja manusia dalam mempermudah pekerjaan. Dewasa ini penting untuk mengenal perangkat dari komputer itu sendiri dari usia dini. Di lingkungan pendidikan, komputer banyak megang peranan penting. Program kementrian pendidikan sangat membantu sekolah yang terletak di plosok negeri, dengan adanya perpustakaan di setiap sekolah dasar dan di berikan komputer sangat berguna. Penulis ingin mengambil sampling Anak sekolah dasar di perkotaan lebih dapat mengetahui perangkat komputer, sedangkang yang tinggal di plosok negeri berbeda. Salah satunya di sdn 2 reno basuki kecamatan Rumbia kabupaten Lampung Tengah.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Pentingnya Pengetahuan tentang Komputer di usia dini.
2. Domisili setiap anak-anak mempagaruhi pengetahuan tentang Komputer.
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini tentang pengetahuan anak di sdn 2 reno basuki, meliputi:
1. Pentingnya Pengetahuan komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki.
2. Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan berpendidikan.
Rumusan Masalah
Berdasarkan batsan masalah dan identifikasi masalah yang telah di tentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :
Bagaimana pengetahuan tentang komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki?
Bagaimana Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan sekoalah sdn 2 reno basuki?
Tujuan Penelitian
Adapun Tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah yakni :
Untuk Mengetahui Bagaimana pengetahuan tentang komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki.
Untuk Mengetahui Bagaimana Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan sekoalah sdn 2 reno basuki.
Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritik
Untuk menambah refrensi terhadap kajian perkembangan ilmu penegetahuan dan teknologi.
Sebagai refrensi pada penelitian sejenis yang di lakukan di masa yang akan datang.
Manfaat Praktis
Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi agar dapat memanfaatkan teknologi dengan baik.
Memberikan pemahaman kerja dari komputer sendiri yang terdiri dari berbagai macam elemen.
BAB II
Landasan Teori
Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Kita semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains. Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen pada sebuah komputer ada tiga, yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Berikut penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:
Pengertian Hardware ( Perangkat Keras)
Hardware adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut:
Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.
Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.
Pengertian Software (Perangkat Lunak)
Software adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:
Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.
Pengertian Brainware (Perangkat Manusia)
Brainware adalah orang yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.
Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.
Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Pengertian Hardware, Software, dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan berguna bagi manusia.
Perkembangan Mesin Komputer
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat oleh manusia yang dapat melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.
Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yang dapat melakukan operasi secara otomatis
Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand
Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan angka-angka binary ( Binary Number ) di dalam operasinya.
Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer sejenis EDVAC
Tahun : 1953
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer sudah mulai terkenal dan menyebar
Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Klasifikasi Komputer
Komputer berdasarkan Generasi
Pendapat tentang generasi komputer ada perbedaan rentang tahun oleh beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)
Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat besar
Memerlukan tempat yang luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses dan kapasitas sangat kecil/terbatas
Komputer, seperti : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs
Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak banyak panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401
Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri khas :
Komputer menggunakan ‘ Solid Logic Technologie’ dan
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yang terbuat dari bahan
semiconductor dan dikemas dalam bentuk Integrated Circuit (IC).
Maka ukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan dengan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106
Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri khas :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu tingkat tinggi yang
lebih kompleks dan rumit
Komputer, seperti : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000
Komputer berdasarkan, cara kerja :
Komputer Analog,
Merupakan komputer yang beroperasi secara paralelatau sama dengan besaran fisik dan digunakan untuk mengukur data secara kualitatif
Seperti, penggunaan komputer pada temperatur, tegangan listrik, voltmeter.
Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan angka-angka, simbol,tanda baca dan karakter khusus lainnya dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai angka dan mengolah data secara kuantitatif.
Komputer Hybrid
Merupakan gabungan dari kedua jenis komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi dengan angka /besaran fisik yang dapat diterima.
Komputer berdasarkan, penggunaan :
Special Purpose Computer
Komputer yang dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan
permasalahan yang spesifik
General Purpose Computer
Komputer yang dibuat dan dapatr untuk digunakan secara umum
Komputer berdasarkan, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih dari 64 Kb
Komputer berdasarkan ukuran fisik
Mikro Komputer
Mini Komputer
Main Frame
Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan dari tehnologi komputer yang disebut
dengan “Computerization”.
1. Bidang Teknik dan pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan
dengan memakai bantuan komputer.
Computer Aided Three Dimension Interactive Automation)
2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem informasi yang dapat
menyediakan suatu informasi kepada manajmen untuk pengambilan suatu keputusan.
Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan
3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan komputer untuk mengatur pengawasan proses produksi industri secara
otomatisasi
4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , komputer diaplikasiakan untuk mengambil gambar
seluruh organ tubuh
DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), untuk mengambil organ tubuh yang bergerak
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh
PET (Position Emission Tomography), dengan menggunakan isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom
5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi untuk pembuatan neraca dan pembukuan
The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan
6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang dan sistem pemesanan tiket
7. Bidang Kriminalitas
CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina
terjadi kriminalitas
PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem informasi
mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk ke pengadilan
CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yang dapat menampilakan
diskripsi dari orang-orang yang dicurigai
MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang
digunakan untuk informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap
dengan detailnya
ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
BAB III
Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat dan Waktu Penelitian ini berisi tentang dimana dan kapan penelitian dilakukan:
Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di sdn 2 renobasuki.
Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama 5 hari, yaitu di mulai 13-18 desember 2015. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
Metode Penelitian
Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan Deskriptif. Penelitian melakukan survey sdn 2 reno basuki yang menjadi objek penelitian lalu melakukan analisis terhadap pengetahuan murid tentang perangkat komputer. Analisis ini mencakup observasi faktor-faktor apa saja yang dapat menambah pengetahuan siswa tentang perangakt komputer.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Angket
Dengan menyajikan tabel seperti di bawah ini untuk pengisiannya di bantu dewan guru
hardwaresoftwareBrainware
Analisis Data
Dalam peneiltian ini kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data terkumpul kemudian di analisis dengan cara, yakni :
Mereduksi data
Reduksi data adlah memilih data yang di perlukan dan yang kurang penting di sisihkan.selanjutnya, data yang bersifat relevan diklasifikasikan berdasar kan jenisnya (struktur makro,super dan mikro) dan data yang kurang relevan di sisihkan.
Display data
Kesimpulan dan Verifikasi
Mengklasifikasikan data yang terkupul memlalui dokumentasi dan langkah terakhir penarikan kesimpulan.
Pembahasan dan Kesimpulan Kita
semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer
dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun
penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains.
Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan
sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen
pada sebuah komputer ada tiga, yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Berikut
penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:
Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen
pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara
fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras.
Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut:
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: printer Canon (Perangkat Output)
Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan
untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya
adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada
sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah
Prosesor pada sebuah komputer.
Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan
untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User).
Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.
Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data
yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara
digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat
secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software
adalah sebagai berikut:
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: LibreOffice
Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk
menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat
diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software
paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.
Pengertian Brainware atau Perangkat Manusia adalah orang
yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah
Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di
Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.
Hubungan Antara Hardware, Software, dan Brainware
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: hubungan Hardware, Software, dan Brainware
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu
memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa
ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer
yang berguna.
Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa
Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena
Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga
terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.
Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta,
apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoperasikannya, maka komputer
tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan
hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah
satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang
memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi
pengguna.
Kesimpulan penelitian
Pengertian dan Perbedaan
Hardware, Software, dan Brainware
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa anak-anak sekolah dasar dewasa ini sudah dapat
mengetahui Pengertian dan
perbedaan Hardware, Software, dan Brainware merupakan elemen atau
pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas
dan berguna bagi manusia salah satu
pengaruh yang cukup potensial ialah lingkungan dari pada siswa sd tersebut
tinggal.
DAFTAR PUSTAKA
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Untuk menambah referensi anda tentang hardware komputer, silahkan kunjungi artikel berikut ini :
BalasHapusMengetahui lebih jauh tentang hardware komputer