Minggu, 27 Desember 2015

PROPOSAL KEGIATAN PENELITIAN “ PENEGETAHUAN MURID SEKOLAH DASAR TENTANG PERANGKAT HARDWARE, SOFTWARE, dan BRAINWARE DARI KOMPUTER”



PROPOSAL
KEGIATAN PENELITIAN
“ PENEGETAHUAN MURID SEKOLAH DASAR TENTANG PERANGKAT HARDWARE, SOFTWARE, dan BRAINWARE DARI KOMPUTER”

Diusulkan oleh :

Yongky Maherta (19113498)




UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015/2016
PENGESAHAN PENELITIAN
Judul Kegiatan : “ PENEGETAHUAN MURID SEKOLAH DASAR TENTANG PERANGKAT HARDWARE, SOFTWARE, dan BRAINWARE DARI KOMPUTER”
Bidang Kegiatan : Penelitian
Pelaksana Kegiatan
Nama Lengkap : Yongky Maherta
NIM : 19113498
Jurusan : Sistem Informasi
Universitas : Universitas Gunadarama
Alamat Rmah : jl renobasuki RT/RW 17/07 Rumbia, Lampung Tengah,  
    Lampung
No Telp : 085267864404
Alamat Email : mahertayongky@gmail.com
Dosen Pendamping
Nama Lengkap dan Gelar :
NIDN :
Alamat :
Biaya Kegiatan Total
DIKTI : Rp. 5.000.000
Sumber Lain :
Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 hari, 13-18 Desember 2015
10 November 2015
Menyetujui
Wakil Rektor Dosen Pendamping Pelaksana Kegiatan



( ) ( ) ( )
NIDN. NIDN. NPM.
BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Komputer terdidri dari 3 elemen yakni hardware,software dan brainware. Komputer (PC) ialah suatu alat elektronik yang fungsinya membantu kerja manusia dalam mempermudah pekerjaan. Dewasa ini penting untuk mengenal perangkat dari komputer itu sendiri dari usia dini. Di lingkungan pendidikan, komputer banyak megang peranan penting. Program kementrian pendidikan sangat membantu sekolah yang terletak di plosok negeri, dengan adanya perpustakaan di setiap sekolah dasar dan di berikan komputer sangat berguna. Penulis ingin mengambil sampling Anak sekolah dasar di perkotaan lebih dapat mengetahui perangkat komputer, sedangkang yang tinggal di plosok negeri berbeda. Salah satunya di sdn 2 reno basuki kecamatan Rumbia kabupaten Lampung Tengah.


Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.   Pentingnya Pengetahuan  tentang Komputer di usia dini.
2.   Domisili setiap anak-anak  mempagaruhi pengetahuan tentang Komputer.

 Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini tentang pengetahuan anak di sdn 2 reno basuki,   meliputi:
1.      Pentingnya Pengetahuan komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki.
2.      Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan berpendidikan.

Rumusan Masalah
Berdasarkan batsan masalah dan identifikasi masalah yang telah di tentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :
Bagaimana pengetahuan tentang komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki?
Bagaimana Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan sekoalah sdn 2 reno basuki?




Tujuan Penelitian
Adapun Tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah yakni :
Untuk Mengetahui Bagaimana pengetahuan tentang komputer bagi murid-murid di sdn 2 reno basuki.
Untuk Mengetahui Bagaimana Pengaruh lingkungan di mana anak tinggal di lingkungan sekoalah sdn 2 reno basuki.

Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritik
Untuk menambah refrensi terhadap kajian perkembangan ilmu penegetahuan dan teknologi.
Sebagai refrensi pada penelitian sejenis yang di lakukan di masa yang akan datang.
Manfaat Praktis
Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi agar dapat memanfaatkan teknologi dengan baik.
Memberikan pemahaman kerja dari komputer sendiri yang terdiri dari berbagai macam elemen.















BAB II
Landasan Teori
Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Kita semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains. Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen pada sebuah komputer ada tiga, yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Berikut penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:
Pengertian Hardware ( Perangkat Keras)
Hardware  adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut:

Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.

Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.

Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.

Pengertian Software (Perangkat Lunak)
Software adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:

Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.

Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.

Pengertian Brainware (Perangkat Manusia)

Brainware  adalah orang yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.
Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.
Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Pengertian Hardware, Software, dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan berguna bagi manusia.


Perkembangan Mesin Komputer


Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal :  Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat oleh manusia yang dapat melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal :  University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yang dapat melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan angka-angka binary ( Binary Number ) di dalam operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu :      -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer sejenis EDVAC
Tahun : 1953
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer sudah mulai terkenal dan menyebar


Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika



Klasifikasi  Komputer

 Komputer berdasarkan Generasi

Pendapat tentang generasi komputer ada perbedaan rentang tahun  oleh  beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

Generasi-I (1951-1959)

     Ciri khasnya :
                Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
                Ukuran sangat besar
                Memerlukan tempat yang luas
                Banyak mengeluarkan panas
                Proses dan kapasitas sangat kecil/terbatas
     Komputer, seperti : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
     Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs
 
Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
   
     Ciri khasnya :
                Menggunakan ‘Transistor’  
                Ukuran semakin kecil
                Kecepatan semakin tinggi
                Tidak banyak panas
                Kapasitas memeori besar
                Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
     Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401


Generasi-III ( 1964 – 1974 )

     Ciri khas :
                 Komputer menggunakan ‘ Solid Logic Technologie’ dan                                                
                 ‘Monolicthic Integrated Circuit’, yang terbuat dari bahan
                 semiconductor dan dikemas dalam bentuk Integrated Circuit (IC).
                 Maka ukuran semakin kecil
                 Kapasitas memori menjadi semakin besar
                 Proses dilakukan dengan cepat
                 Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
      Komputer, seperti :  ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
 
      Ciri khas :
                 Menggunakan komponen rangkaian terpadu tingkat tinggi yang
                  lebih kompleks dan rumit    
      Komputer, seperti : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000
   
 Komputer berdasarkan, cara kerja :

Komputer Analog,

Merupakan komputer yang beroperasi secara paralelatau sama dengan besaran fisik dan digunakan untuk mengukur data secara kualitatif
     Seperti, penggunaan komputer pada  temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

Komputer Digital

Merupakan yang bekerja dengan angka-angka, simbol,tanda baca dan karakter khusus lainnya  dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai angka dan mengolah data secara kuantitatif.


Komputer Hybrid

Merupakan gabungan dari kedua jenis komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi dengan angka /besaran fisik yang dapat diterima.


 Komputer berdasarkan, penggunaan :


Special Purpose Computer
           Komputer yang dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan
           permasalahan yang spesifik
General Purpose Computer
Komputer yang dibuat dan dapatr untuk digunakan secara umum

   Komputer berdasarkan, kapasitas memori :

  a.  SLI (Small Scale Integrated) :    8  - 16   Kb
  b.  MSI (Medium Scale Integrated) :   16 - 32   Kb
  c.   LSI (Large Scale Integtared) :   32 – 64  Kb
  d. VLSI (Very Large Scale Integrated) :   Lebih dari 64 Kb

 Komputer berdasarkan ukuran fisik        

Mikro Komputer
Mini Komputer
Main Frame

Penerapan Aplikasi Komputer

Dunia sedang mengalami proses  revolusi penerapan dari tehnologi komputer yang disebut
dengan “Computerization”.

1. Bidang Teknik dan pengetahuan
    Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan
    dengan memakai bantuan komputer.
          Computer Aided Three Dimension Interactive Automation)

      2. Bidang Bisnis
          Management Information System (MIS), Suatu sistem informasi yang dapat      
          menyediakan suatu informasi kepada manajmen untuk pengambilan suatu keputusan.
          Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan

      3. Bidang Industri
          Autospot (Automatic for Positioning Tools)
          APT (Automatically Programmed Tolls)
          Merupakan komputer untuk mengatur pengawasan proses produksi industri secara
          otomatisasi
     
       4. Bidang Kedokteran
           CAT (Computer Axial Tomography) , komputer diaplikasiakan untuk mengambil gambar
           seluruh organ tubuh
           DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), untuk mengambil organ tubuh yang bergerak
           SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh
           PET (Position Emission Tomography),  dengan menggunakan isotop radio aktif
           NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom


       5. Bidang Perbankan
           General Ledger and Financial , aplikasi untuk pembuatan neraca dan pembukuan
           The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan

       6. Bidang Penerbangan
           Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang dan sistem pemesanan tiket

       7. Bidang Kriminalitas

           CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina
           terjadi kriminalitas

           PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem informasi
           mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk ke pengadilan

           CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yang dapat menampilakan
           diskripsi dari orang-orang yang dicurigai

           MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang
           digunakan untuk informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap
           dengan detailnya

           ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)

BAB III

Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat dan Waktu Penelitian ini berisi tentang dimana dan kapan penelitian dilakukan:

Lokasi Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan di sdn 2 renobasuki.
 Waktu Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama 5 hari, yaitu di mulai 13-18 desember 2015. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

  Metode Penelitian
Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan Deskriptif. Penelitian melakukan survey sdn 2 reno basuki yang menjadi objek penelitian lalu melakukan analisis terhadap pengetahuan murid tentang perangkat komputer. Analisis ini mencakup observasi faktor-faktor apa saja yang dapat menambah pengetahuan siswa tentang perangakt komputer.

 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Angket
Dengan menyajikan tabel seperti di bawah ini untuk pengisiannya di bantu dewan guru
hardwaresoftwareBrainware
Analisis Data
Dalam peneiltian ini kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data terkumpul kemudian di analisis dengan cara, yakni :
Mereduksi data
Reduksi data adlah memilih data yang di perlukan dan yang kurang penting di sisihkan.selanjutnya, data yang bersifat relevan diklasifikasikan berdasar kan jenisnya (struktur makro,super dan mikro) dan data yang kurang relevan di sisihkan.
Display data
Kesimpulan dan Verifikasi
Mengklasifikasikan data yang terkupul memlalui dokumentasi dan langkah terakhir penarikan kesimpulan.


Pembahasan dan Kesimpulan Kita semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains. Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen pada sebuah komputer ada tiga, yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Berikut penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:


Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut:
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: printer Canon (Perangkat Output)


Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.
Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.



Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: LibreOffice

Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.


Pengertian Brainware atau Perangkat Manusia adalah orang yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.


Hubungan Antara Hardware, Software, dan Brainware


Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: hubungan Hardware, Software, dan Brainware



Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.

Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.


Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.



Kesimpulan penelitian Pengertian dan Perbedaan Hardware, Software, dan Brainware


Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa anak-anak sekolah dasar dewasa ini sudah dapat mengetahui Pengertian dan perbedaan Hardware, Software, dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan berguna bagi manusia salah satu pengaruh yang cukup potensial ialah lingkungan dari pada siswa sd tersebut tinggal. 






























DAFTAR PUSTAKA
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Ulasan singkat untuk metode ilmiah!!!!

METODE ILMIAH@@@@@!!!!!!
Mmetode ilmiah ialah proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang di buat berdasarkan hipotesis tersebut di uji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah.
Unsur utama metode ilmiah adalah pengulangan empat lanhkah :
Karakterisasi
Hipotesis
Prediksi
Eksperimen

Paragraf Deskripsi penjelasan singkat

Kali ini saya tertarik untuk membahas paragraf !!!!!!!!!!
Apa kalian tau arti dar paragraf???
Apa macam paragraf????
Paragraf adalah suatu jenis tulisan yang memiliki tujuan atau ide. Awal paragraf di tandai dengan masuknya ke baris baru. Sebuah paragraf bisanya terdiri dari pikiran,gagasan atau ide pokok yang dibantu dengan kalimat pendukung. Paragraf umumnya terdiri dari tiga hingga tujuh kalimat semuanya bergabung dalam pernyataan tunggal.
Kerangka Paragraf :
Di mulai dengan kalimat topik yang menyatakan gagasan utama paragraf.
Memberikan detail pendukung untuk mendukung gagasan utama.
Di tutup dengan kalimat penutup yang menyatakan kembali gagsan utama.
Macam-macam paragraf :
Narasi
Deskripsi
Eksposisi
Argumentasi
Persuasi
Berdasarkan letak kalimat utama yakni :
Paragraf deduktif
Paragraf induktif
Paragraf campuran
Contoh paragraf Deskripsi :
Perempuan itu tinggi. Jilbab warna merah muda yang menutupi kepalanya membuat kulit wajahnya yang kuning tampak semakin cantik, mata bersinar disertai bulu mata yang tebal. Hidungnya mancung sekali mirip dengan wanita Aceh.
Demikian pembicaraan tentang paragraf kali ini, dapat di lanjutkan lain waktu dengan contoh yang berbeda..

Pidato!!!!

PIDATO######
Berbicar Pidato pasti hubunganganya pasti dengan Presiden, tapi sebenernya pidato dapat di lakukan semua orang dari berbagai kalangan, kali ini saya akan mengulik tentang pidato!!!!!
Pidato adalah sebuah kegiatan berbicara di dpepan umum atau berorasi untuk menyatakan pendapatnya, atau memberikan gambaran tentang suatu hal. Pidato biasanya di bawakan oleh seorang yang memberikan orasi dan pernyataan tentang sautu hal atua peristiwa yang penting dan patut di perbincangkan. Pidato salah satu teori yang di pelajaran bahasa Indonesia.
Fungsi Pidato :

  • Mempermudah komunikasi
  • Menciptakan suatu keadaan yang kondusif

Beberapa contoh Pidato

  1. Pidato Kenegaraan
  2. Pidato Wisuda
  3. Pidato Kepemimpinan
  4. Pidato Keagamaan

Metode yang di gunakan dalam berpidato :

  1. Impromtu
  2. Memoriter
  3. Nsaskah
  4. Ekstemporan 

Contoh Pidato 
Menjaga Keberhihan Lingkungan

Assalamualaikum Wr.Wb
Yth. Ibu wali kelas
Serta teman-teman sekalian yang saya cintai

Marilah kita bersama-sama memanjatkan puji dan syukur kita ke hadirat Allah SWT karena berkah dan karunianya kita semua dapat berkumpul dalam keadaan sehat wal’afiat pada hari yang cerah ini

Teman-teman yang saya banggakan,
Pertama-tama perlu kita sadari bahwa lingkungan adalah tempat menggantungkan hidup bagi kita semua, umat manusia. Maka kita harus menjaga lingkungan kita baik-baik agar bumi menghasilkan keuntungan bagi kita, bukan kerugian bahkan bencana bagi kita. Salah satu cara agar lingkungan tidak memberikan bencana bagi kita adalah menjaga kebersihan lingkungan

Dalam menjaga kebersihan lingkungan maka kita harus mengetahui terlebih dahulu apa arti kebersihan lingkungan. Arti kebersihan lingkungan yang sesungguhnya adalah suatu keadaan dimana lingkungan tersebut adalah layak untuk ditinggali manusia, dimana keadaan kesehatan manusia secara fisik dapat terjaga.. Maka kita harus menjaga kebersihan lingkungan agar tercipta kehidupan yang layak dan sejahtera.

Teman-teman yang Berbahagia,
Menjaga Kebersihan Lingkungan adalah cara terbaik dalam mencegah berbagai penyakit yang mengintai pada musim hujan seperti sekarang. Menjaga kebersihan lingkungan dapat dimulai dari membersihkan sekolah kita tercinta, SMPN 104 Jakarta. Apabila sekolah kita bersih maka orang lainpun tak segan untuk mencontoh kebiasaan baik kita dalam membersihkan sekolah kita ini. Dan kita sebagai penghuni sekolah ini juga terkena dampak positifnya yaitu kegiatan belajar mengajar menjadi nyaman karena lingkungan sekolah kita bersih.

Menjaga kebersihan Lingkungan sekolah dapat dilakukan dengan cara membuang sampah yang ada di lingkungan sekolah kita ke tempat sampah, melaksanakan kegiatan piket kelas setiap hari secara teratur dan PSN 30 menit setiap hari jum’at dalam rangka membersihkan lingkungan sekolah dari Sarang nyamuk Ades Aegypti yang menimbulkan penyakit demam berdarah.

Teman-teman Sekalian,
Sebagai penutup saya mengutip kata pepatah yang mengatakan bahwa kebersihan adalah sebagian dari iman maka apabila seseorang tidak peduli terhadap kebersihan maka ia sesungguhnya bukan merupakan orang yang beriman penuh. Kedepanya saya juga berharap kita sebagai umat manusia dapat lebih giat lagi dalam menjaga kebersihan lingkungan.

Sekian pidato dari saya, kurang lebihnya saya mohon maaf!
Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Ini Puisi!!!!

Puisi!!!!!
Apa yang kalian pikirkan tentang puisi ?????
Ya saya tertarik untuk membahas puisi, dewasa ini puisi hanya dapat di temui di bangku sekolah jarang sekali di temui di tempat umum. Puisi adalah seni tertulis di mana bahasa yang di gunakan untuk kualitas estetikanyauntuk tambahan atau selain arti semantiknya. Menurut zamannya Ada 2 jenis Puisi yaitu Puisi Lama dan Puisi Baru.
Hal-hal yang perlu di perhatikan dalam pembacaan puisi :
Ketetapan ekspresi
Kinesik
Kejelasan artikulasi
Timbre
Dinamik
Intonasi
Di dalam puisi sendiri terdapat 2 Struktur yaitu Struktur fisik dan Struktur Batin puisi.
Struktur Fisik Puisi :
Tipografi
Diksi
Imaji
Kata Konkret
Gaya Bahasa
Rima
Struktur Bati Puisi :
Tema
Rasa
Nada
Amanat
Contoh puisi :
Di kala pagi
Langit mulai membiru
Di coba lagi
Walau kulit membiru
Demikian gambaran sekilas tentang puisi, yang dapat saya pahami dari sumber.
Daftar pustaka : wikipedia/puisi

Surat!!!!!!

Surat!!!!!!!!!
Salah satu sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi tertulis oleh suatu pihak ke pihak lain fungsinya mencakup 5 hal :
Sarana Pemberitahuan
Permintaan
Buah pikiran
Gagasan
Pada umumnya di butuhkan amplop dan perangko sebagai alat ganti bayar jasa pengiriman. Semakin jauh tujuan pengiriman surat maka nilai yang tercantum di perangko harus semakin besar juga.
Secara umum surat digolongkan menjadi tiga yaitu surat pribadi, surat dinas dan surat niaga,  di tinjau dari segi bentuk,isi, dan bahasanya. Sedangakan berdasarkan pemakaiannya :
Surat Pribadi
Surat Resmi
Surat Dinas
Kerangka surat terbagi menjadi tiga bagian pokok:
Paragraf pembuka
Isi surat
Paragraf penutup
Salam Penutup
Tanda Tangan dan Nama Terang
Dengan kemajuan zaman, sekarang  surat ada yang berbentuk elektronik atau lebih sering di sebut email. Surat elektronik ini pengiriman berbasis internet.










Rumbia, 28 Desember 2002
Beckam,sahabatku
Seneng nih kalo denger kamu mau main ke kampung halaman, kitabakal ngumpul sama temen yang lain, pasti seru nih kita dapat bermain uno bareng.main bola. Eh kamu pulang kampung sama siapa ?? jangan lupa bawa oleh-oleh ya dari sana,,heheheh
  Gimana kabar Kamu di sana beck??? Udah dapat temen belom??? Temen-temenmu di sini rindu kamu ini, sekolahan mu yang baru gimana??? Pasti nyamankan??
Itu saja dulu ya kabar dari teman-temanmu di sini, salam kangen dari kami, salamin juga buat orang tuamu yak,, sampai jumpa di kampung halaman tercinta
Sahabatmu


                                                                                  Bujang